GAME DESIGN / PRODUCTION NO. 01

把想法 做成playable 的系统。

我是靳程皓,一名把设计直觉、玩家体感和 AI 原生工作流带进游戏制作的 2026 届毕业生。从概念、机制到可运行 Demo,我习惯对最终体验负责。

方向游戏策划 / 运营 / 制作
教育成安造型大学 · 情报设计
语言中文 / 日语 N2
LIVE SYSTEM / 01
SEED_09412
PROCEDURAL
FLOOR_01
GODOT
PROTOTYPE
DEPTH 01 / 06
STATE EXPLORING
ROOMS 08
THREAT LOW
地图已生成,位于第 1 层。
01 POSITIONING

我的优势,
不是三条并列的技能。
是把它们接成一条闭环。

我理解玩家为什么留下,也理解一个想法要经过多少取舍,才能变成玩家手里真实可玩的东西。

A / 01

玩家直觉

PLAYER PERSPECTIVE

10,000h+ 多平台、多品类体验。不是“玩得多”,而是持续观察自己何时进入心流、何时感到摩擦、何时愿意再来一局。

长线留存 · 即时反馈 · 动机差异
B / 02

系统拆解

SYSTEM THINKING

把“好玩”拆成可讨论的机制、节奏与反馈。从核心循环出发,判断一个点子该保留、该削减,还是该换一种表达。

核心循环 · 成长曲线 · 风险收益
C / 03

端到端落地

MAKE IT REAL

设计专业出身,具备视觉、交互与叙事训练;能使用 Godot / Unity,把概念推进到可运行、可验证的原型版本。

玩法原型 · 交互表达 · AI 协作
玩家视角 设计判断 可玩验证 LOOP CLOSED.
02 SELECTED WORK

一个人,如何把概念推到可玩。

CASE 01 独立制作 2026.09—10
SHIPPED
AS DEMO

2D APOCALYPTIC ROGUELIKE

末日之后,
我设计“再来一次”的理由。

随机地图、角色成长、基础战斗。以玩家体验为验收标准,独立完成从概念设计、核心玩法到完整可玩 Demo 的制作。

Godot Codex 辅助 玩法策划 原型制作
WHY AGAIN?
01探索
02战斗
03成长
FEEL / 体验目标

先回答:玩家为什么愿意再开一局?

从玩家视角设定体验目标,把“爽感”拆成即时反馈、成长可见与随机风险,让每一次决策都能被马上感知。

01独立项目
03核心系统
∞随机组合
100%对结果负责
AI / NOTE

AI 是我的制作杠杆,不是作品本身。我用它压缩原型搭建和迭代的时间,把更多精力留给体验判断、玩法取舍与最终验收。

03 PLAYER RANGE

先做足够久的玩家,
再做懂玩家的策划。

10,000h+
EXPERIENCE TOTAL

跨 PC、主机、移动端的长周期体验。数字只说明投入,真正有用的是:我能分辨不同品类里,究竟是什么机制让人留下。

OPEN WORLD / 长线在线5,197h

燕云十六声

2 赛季无我 · 鬼神愁无伤徽章 5 枚 · 网易 V6

5197
LIVE SERVICE / 手游1,262 DAYS

崩坏:星穹铁道

已解锁角色 77 名

ACTION / 二次元824 DAYS

绝区零

获得代理人 46 名

COMPETITIVE / 竞技多款长期

无畏契约

531h · 同时覆盖 CSGO / Apex / 守望先锋

PREMIUM / 主机与单机PLATINUM

对马岛之魂

106h 一周目通关 · 白金奖杯

艾尔登法环 253h 荒野大镖客 2 226h 黑神话:悟空 176h
“

长线游戏让我看见留存机制,竞技游戏让我理解反馈与公平,单机作品让我学习节奏与叙事。它们共同构成我做设计时的玩家参照系。

04 CAPABILITY

设计判断,最终要落到可用工具。

MAKE / 01

策划与制作

  • 玩法拆解 / 核心循环
  • 2D 原型 / 交互逻辑
  • Godot / Unity
  • AI 辅助开发工作流
OPERATE / 02

运营与社区

  • 玩家反馈整理 / 舆情意识
  • 用户分层 / 留存 / LTV / CAC
  • 抖音 / B站 / 小红书 / TapTap
  • 活动文案 / 社区统筹
EXPRESS / 03

视觉与表达

  • Adobe XD / 交互演示
  • After Effects / 分镜剪辑
  • Blender / 3D 建模
  • TouchDesigner / 实体交互
HOW I WORK
01观察

从玩家反馈里找到真实摩擦

02拆解

把问题还原为机制与体验目标

03验证

用可玩原型快速试错、迭代

05 FOUNDATION

设计不是装饰,
是体验的一部分。

大一

视觉与叙事训练

系统学习摄影、脚本、分镜与影视剪辑;参与制作结课作品,并饰演角色“画家”。

STORYBOARDEDITING
大二

从 UI 到交互

参与手机端地图 App 的 UI 交互设计,并用 Adobe XD 完成交互演示;后期系统学习 After Effects,制作《朝日新闻》。

UX / UIMOTION
大三

从屏幕走向空间

系统学习 Blender 并完成《虚构新闻》;组织卡牌游戏课题实践,负责玩法策划与 UI,并前往小学带领互动体验。

3DPLAYTEST
大四

让交互与玩法成为作品

完成 TouchDesigner × Arduino 交互作品《心》、Unity 2D 交互作品《Drink》,以及毕业设计《东海道的时间旅行》,参与成安造型大学 26 届毕业展。

PHYSICAL COMPUTINGUNITYEXHIBITION
06 NEXT MOVE

AVAILABLE FOR 2026 OPPORTUNITIES

一起做点
让人想再打开一次的东西。

游戏策划 / 运营 / 制作 · 全职

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