G66 怪物及AI模块与测试场景Agent应用分析示例
Agent 可行性方案
怪物类型
普通怪:刷新规则、
巡逻、仇恨、掉落
精英/BOSS:
技能循环、阶段切换
特殊怪:
NPC守卫、事件怪
AI行为
系统
行为树:
状态节点、条件分支
仇恨系统:
目标切换、脱战规则
寻路系统:
NavMesh、障碍绕行
战斗
逻辑
技能释放:
连招、CD、打断
属性计算:
伤害公式、Buff叠加
掉落系统:
概率、保底、品质
服务器
逻辑
刷新管理:
定时刷新、条件触发
AI计算:
CPU密集、负载均衡
功能测试
冒烟/回归/兼容
客户端性能测试
服务端压测/协议
人工测试为主

Agent辅助:行为树覆盖率统计
【20%】

怪物行为树逻辑需人工
设计边界场景触发:

· 新BOSS技能机制验证
· 行为树边界条件触发
  (卡墙、追击上限、
   仇恨溢出)
· 特殊环境下AI表现
  (地形卡点、高低差)
· 技能表现主观评审
· 多怪物协同AI验证

Agent统计哪些行为分支
从未被触发过


QA:边界场景设计
程序:行为树单元测试
TestAgent (SDD-func call)
Bug Agent (Log+ctx+KB)
40%

批量构造行为触发组合,
暴力遍历行为树分支:

· 仇恨切换:多目标
  交替攻击→验证目标切换
· 寻路障碍:不同地形
  条件下寻路验证
· 技能连招:各技能组合
  释放→CD→打断验证
TestAgent (SDD-func call)
Bug Agent (Log+ctx+KB)
55%

· 刷新规则:定时/条件
  触发刷新验证
· 掉落正确性:概率统计、
  保底机制、品质分布
· 属性计算:伤害公式
  大量样本验证
· 阵营切换:敌对/中立
  状态验证
· 脱战回血:超距离脱战
  →回满血→重置仇恨
性能问题定位

Profile tools自动化分析
Tracy
55%
TestAgent
(脚本驱动
长时间战斗)

· 大量怪物同屏
  帧率采集
· 长时间战斗
  内存泄漏检测
Bug Agent
(airperf
+context
+KB)
55%
· 50+怪物同屏帧率
· 特效密集战斗帧率
· 怪物刷新瞬间卡顿
· AI寻路计算性能开销
· 长时间挂机战斗内存

⚠️ 大量怪物同屏是帧率
杀手,需自动化长时间
跑数据
性能回归

TestAgent (SDD-protocol call)
Bug Agent for loadlab analysis
60%

· 批量刷怪协议压测
· 大量怪物AI并发
  计算CPU压力
· 怪物仇恨/寻路
  高并发验证
· 刷新点高密度压测
· 掉落计算并发安全
· 怪物相关DB读写回归

⚠️ 服务端AI计算是CPU大户,
大量怪物并发验证服务器
算力瓶颈
人工测试
TestAgent (bot orchestration)
Bug Agent (Log+context+KB)
30%
· 怪物AI与地形/环境/天气等系统的交叉影响验证
· 历史版本已有怪物的行为回归验证
· 服务器BOT长时间刷怪战斗稳定性验证
70%
验证原有功能正常
🎯 G66 怪物及AI模块 · Agent 测试核心维度总结
🔬 测试核心 行为树驱动:刷新 → 巡逻/待机 → 发现目标 → 仇恨锁定 → 技能释放 → 脱战/死亡
对应GM指令链: monster 怪物IDeai 0/1~#0.campsbuff 0 验证状态
📋 典型用例 自动化 行为树分支覆盖率遍历   自动化 仇恨切换/寻路验证   自动化 掉落概率大样本统计   自动化 同屏怪物性能采集
🛠️ Agent 策略 Step 1 GM刷怪:monster 怪物ID 距离 阵营   Step 2 控制AI:eai 0 关AI / allsb 停AI   Step 3 查属性:~#0.attrs.to_named_dict()   Step 4 批量验证:findentity {'monster_id':xxx}
可覆盖 100% 刷新规则(定时/条件触发)   100% 掉落概率验证(大样本统计)   100% 属性/伤害公式计算   100% 同屏性能数据采集
不可覆盖 人工 BOSS新技能机制设计验证   人工 行为树边界场景设计   人工 特殊地形AI表现   人工 多怪物协同AI体验评审
折中方案 折中 行为树覆盖 → Agent批量构造仇恨/寻路/技能组合,暴力遍历分支   折中 地形卡点 → goto x y z + monster ID 定点刷怪验证   折中 AI表现 → 行为树覆盖率统计,标注未触发分支,人工重点验证
Agent 路线说明:
Test Agent:以驱动游戏根据用例自主执行步骤为目标
- SDD-func call(批量触发行为状态):封装怪物行为触发接口,批量构造仇恨切换/寻路障碍/技能连招等组合

怪物模块适用:暴力遍历行为树分支最高效,Agent批量构造触发条件,统计覆盖率

G66 GM指令支撑:
monster/slayall/eai/allsb
findentity/buff/cast
refresh/rgroup/hpsign
- 脚本驱动(长时间战斗):自动化长时间挂机战斗,持续采集帧率/内存数据

怪物模块适用:50+怪物同屏压力测试、长时间战斗内存泄漏检测
Bug Agent:
- LOG+context+KB:通过战斗日志+行为树执行log分析异常行为

怪物模块适用:AI卡死分析、仇恨异常追踪、技能释放错误定位
- loadlab analysis:压测大量怪物AI并发计算的服务器算力瓶颈

怪物模块适用:服务端AI计算是CPU大户,大量怪物并发验证算力瓶颈
📌 G66 怪物及AI核心结论:

· 功能测试:20% Agent(行为树覆盖率统计)
· 冒烟/回归/兼容:40% Agent
· 客户端性能:55% Agent
· 服务端压测:60% Agent

Agent批量构造仇恨/寻路/技能组合暴力遍历行为树最高效;大量怪物同屏是帧率杀手,需自动化长时间跑数据

Agent核心策略:
GM刷怪 → 控制AI开关 → 批量触发行为 → 统计覆盖率
边界场景靠人工设计,Agent统计未触发分支