玩家直觉
PLAYER PERSPECTIVE
10,000h+ 多平台、多品类体验。不是“玩得多”,而是持续观察自己何时进入心流、何时感到摩擦、何时愿意再来一局。
我理解玩家为什么留下,也理解一个想法要经过多少取舍,才能变成玩家手里真实可玩的东西。
PLAYER PERSPECTIVE
10,000h+ 多平台、多品类体验。不是“玩得多”,而是持续观察自己何时进入心流、何时感到摩擦、何时愿意再来一局。
SYSTEM THINKING
把“好玩”拆成可讨论的机制、节奏与反馈。从核心循环出发,判断一个点子该保留、该削减,还是该换一种表达。
MAKE IT REAL
设计专业出身,具备视觉、交互与叙事训练;能使用 Godot / Unity,把概念推进到可运行、可验证的原型版本。
2D APOCALYPTIC ROGUELIKE
随机地图、角色成长、基础战斗。以玩家体验为验收标准,独立完成从概念设计、核心玩法到完整可玩 Demo 的制作。
从玩家视角设定体验目标,把“爽感”拆成即时反馈、成长可见与随机风险,让每一次决策都能被马上感知。
搭建“随机地图 → 战斗 → 成长 → 再进入”的核心循环,让地图变化、角色成长和战斗反馈共同支撑重复游玩。
独立推进 Godot 原型与功能迭代,借助 Codex 提升开发效率;判断、取舍与验收由我完成,最终交付一个完整可玩的 Demo。
AI 是我的制作杠杆,不是作品本身。我用它压缩原型搭建和迭代的时间,把更多精力留给体验判断、玩法取舍与最终验收。
跨 PC、主机、移动端的长周期体验。数字只说明投入,真正有用的是:我能分辨不同品类里,究竟是什么机制让人留下。
2 赛季无我 · 鬼神愁无伤徽章 5 枚 · 网易 V6
已解锁角色 77 名
获得代理人 46 名
531h · 同时覆盖 CSGO / Apex / 守望先锋
106h 一周目通关 · 白金奖杯
长线游戏让我看见留存机制,竞技游戏让我理解反馈与公平,单机作品让我学习节奏与叙事。它们共同构成我做设计时的玩家参照系。
从玩家反馈里找到真实摩擦
把问题还原为机制与体验目标
用可玩原型快速试错、迭代
系统学习摄影、脚本、分镜与影视剪辑;参与制作结课作品,并饰演角色“画家”。
参与手机端地图 App 的 UI 交互设计,并用 Adobe XD 完成交互演示;后期系统学习 After Effects,制作《朝日新闻》。
系统学习 Blender 并完成《虚构新闻》;组织卡牌游戏课题实践,负责玩法策划与 UI,并前往小学带领互动体验。
完成 TouchDesigner × Arduino 交互作品《心》、Unity 2D 交互作品《Drink》,以及毕业设计《东海道的时间旅行》,参与成安造型大学 26 届毕业展。
AVAILABLE FOR 2026 OPPORTUNITIES
游戏策划 / 运营 / 制作 · 全职