從古至今的發展歷程
不同類型桌遊簡介
桌遊在兒童精神科的角色
文獻與證據基礎
針對過度活躍兒童
針對自閉症譜系兒童
實用遊戲推薦與介紹
帶領技巧、流程與改良
需要計劃和決策
例:卡坦島、卡卡頌
玩家共同合作達成目標
例:禁忌之島、花火
輕鬆有趣,鼓勵互動表達
例:妙語說書人、從前從前
以卡牌為主要遊戲機制
例:UNO、情緒卡
考驗反應速度和身體協調
例:閃靈快手、Dobble
需要記憶力和集中力
例:拔毛運動會
涉及精細或大肌肉動作
例:層層疊 (Jenga)
以骰子或隨機元素為核心
例:故事骰
輪流等待、分享、合作、協商
面對輸贏、挫折容忍、情緒表達
維持注意力、過濾干擾
計劃、組織、工作記憶、靈活思維
語言表達、理解指令、非語言溝通
成功經驗、能力感、自我效能
分析情境、作出決策、應對策略
遊戲趣味性提高治療參與度
遵守規則、衝動控制、延遲滿足
注意力不集中 — 容易分心、難以持續專注
過度活躍 — 坐不定、經常走動、話多
衝動 — 未經思考便行動、難以等待
短回合、快節奏 — 每回合5-15分鐘為佳
規則簡單明確 — 3步以內可以解釋清楚
包含動態元素 — 拍打、搶奪等身體參與
視覺吸引力強 — 色彩豐富、圖案有趣
即時回饋 — 馬上知道結果,保持投入
視覺提示卡 — 展示規則和步驟流程
正向增強 — 即時讚賞等候和守規行為
動態休息 — 穿插短暫伸展或活動時間
預先演練 — 開始前先試玩一個回合
計時器 — 增加結構感和時間意識
代幣制度 — 獎勵良好遊戲行為
社交溝通困難 — 難以理解社交暗示和不明文規則
重複行為及狹窄興趣 — 堅持特定模式和常規
感官處理差異 — 對聲音、觸感等過敏或低敏
結構清晰、可預測 — 固定流程,減少意外
合作類優先 — 減少競爭帶來的壓力
視覺支援豐富 — 圖像清晰、步驟可視化
感官友善 — 避免過度刺激的元素
可調整難度 — 按能力循序漸進
社交故事預備 — 用故事預告遊戲情境和期望
視覺流程圖 — 展示每一個步驟
預告和過渡 — 預先告知流程及轉換時間
安全詞 / 退出機制 — 讓兒童有安全出口
明確教導社交行為 — 直接示範遊戲禮儀
融入特殊興趣 — 利用興趣提升動機
| 範疇 | ADHD | ASD |
|---|---|---|
| 遊戲節奏 | 快節奏、短回合 | 穩定節奏、可預測 |
| 遊戲類型 | 反應類、敏捷類為主 | 合作類、策略類為主 |
| 規則要求 | 簡單直接 | 結構清晰、視覺化 |
| 社交元素 | 允許適度互動和競爭 | 以合作為主,減少競爭 |
| 感官考慮 | 允許動態身體參與 | 避免過度感官刺激 |
| 支援方式 | 計時器、代幣制、正向增強 | 社交故事、視覺流程圖、退出機制 |
| 主要訓練目標 | 專注力、衝動控制、等候 | 社交溝通、觀點取替、彈性思維 |
| 環境設置 | 減少干擾、清晰空間 | 穩定安全、感官友善 |
減少規則數量,保留核心玩法。例如UNO可先去除功能牌,只玩基本配對。
設定較短遊戲時限或減少勝利條件要求,確保在專注力範圍內完成。
製作規則提示卡、步驟流程圖,放在桌上供隨時參考。
將競爭遊戲改為合作模式,例如全組一起挑戰目標分數。
強調「過程獎勵」而非勝負,例如獎勵最有禮貌或最有耐性的玩家。
利用兒童感興趣的主題(如恐龍、太空、卡通)重新包裝遊戲素材。
• 評估兒童能力水平和需要
• 根據治療目標選擇遊戲
• 準備視覺支援材料
• 設定清晰的小組規則
• 預先試玩確認流程
• 安排合適環境(減少干擾)
• 先示範再口述 (Show then Tell)
• 觀察每位兒童嘅參與和反應
• 適時介入引導社交互動
• 靈活調整遊戲難度
• 強調過程而非結果
• 即時正向增強良好行為
• 與兒童一起回顧和反思
• 記錄每位兒童的觀察
• 評估治療目標達成情況
• 檢討遊戲選擇是否合適
• 與團隊分享觀察
• 計劃下次小組的調整
結合趣味性和治療性,研究實證支持其在兒童精神科的應用
快節奏、即時回饋、動態元素、正向增強、短回合
結構清晰、合作優先、視覺支援、感官友善、預告預備
冇完美的遊戲,但可以透過改良規則和玩法配合兒童需要
遊戲過程中的觀察比結果更重要,留意社交互動、情緒和行為
與多專業團隊分享觀察,將桌遊小組融入整體治療計劃